防疫期间履行劳动合同应遵循诚实信用原则 防疫期间履行劳动合同应遵循诚实信用原则 时间:2022-04-18 打印
一是维持劳动关系稳定,依法续延劳动合同。人社部此前明确规定,防控疫情期间,对于隔离治疗、医学观察或其他紧急措施,不能到岗劳动的职工,企业不得单方裁员,以保护劳动者切身利益。据此,用人单位应尽可能采取适当措施,保持劳动关系稳定。此外,有关部门因疫情实施隔离、交通管制等紧急措施,已被人社部要求按照合同法定续延情形对待,合同到期的,不能终止劳动合同,须续延至各种紧急措施结束为止。这就提醒用人单位和劳动者,注意及时沟通情况,及时办理续延劳动合同手续。合同到期尚未续签的,要及时续签。试用期到期,未及时办理转正手续的,要及时办理。
江西省总工会今天发布维权预警提示,提醒用人单位和职工,在当前重大疫情条件下,劳动合同的订立、履行、变更、解除和终止,应遵循诚实信用原则,可从以下3个方面依法履行劳动合同:
二是降低企业经营成本,协商中止履行合同。根据《江西省劳动合同条例》有关规定,企业与劳动者中止劳动合同,需双方协商一致。企业不能强迫劳动者中止履行劳动合同。对于因种种原因,长期难以复工的企业,或者劳动者因自身原因,长期无法返岗,均应向对方充分说明情况,争取理解和支持单位短期中止履行合同、长期保持劳动关系的稳岗做法。建议劳动者与用人单位同舟共济,共同帮助企业短期降低成本,长期维持生产经营,共渡疫情难关。此后,待中止情形消失,用人单位应及时恢复履行劳动合同,而不能将中止履行合同作为变相逼迫劳动者离职的手段。
三是应对客观环境变化,合理变更劳动合同。由于业务须要,在一定条件下,用人单位可以对劳动合同约定条件开展适当变更。《劳动合同法》第三十五条第一款规定,变更劳动合同需要双方协商一致。此次重大疫情环境下,国家出台不少政策,企业因受疫情影响导致生产经营困难的,鼓励企业采取调整薪酬、轮岗轮休、缩短工时等方式稳岗调薪。同时国家也给予企业各种稳岗补贴、金融支持。在此情况下,企业和职工都应当遵守《劳动合同法》第四条的规定,积极协商,互相体谅,取得一致,对劳动合同约定的岗位、工资、工作时间等条件进行适当变更,采取时间上弹性工作、地点上居家办公、作息上轮岗轮休等合同短期变更方法,促进企业稳定工作岗位,灵活应对疫情造成的不利影响。
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let voices = []; let isVoicesLoaded = false; let isSpeechInitialized = false; let pendingText = null; let retryCount = 0; const MAX_RETRY = 10; // 1. 移动端语音初始化(必须在使用者手势中调用) function initSpeechSynthesis() { if (isSpeechInitialized) return true; try { console.log('🔧 初始化语音引擎...'); // 加载语音列表 voices = synth.getVoices(); // 如果语音列表为空,等待加载 if (voices.length === 0) { console.log('⏳ 等待语音加载...'); if (speechSynthesis.onvoiceschanged !== undefined) { speechSynthesis.onvoiceschanged = function() { voices = synth.getVoices(); if (voices.length > 0) { isVoicesLoaded = true; console.log('✅ 语音加载完成,共', voices.length, '个语音'); } }; } // 强制尝试加载 setTimeout(() => { voices = synth.getVoices(); if (voices.length > 0) { isVoicesLoaded = true; console.log('✅ 语音加载完成(延迟),共', voices.length, '个语音'); } }, 500); } else { isVoicesLoaded = true; console.log('✅ 语音已就绪,共', voices.length, '个语音'); } // 重要:播放一个极短的音频来激活语音引擎 try { const silentUtterance = new SpeechSynthesisUtterance(' '); silentUtterance.volume = 0; silentUtterance.rate = 0.1; silentUtterance.lang = 'zh-CN'; synth.speak(silentUtterance); // 立即取消,只为了激活引擎 setTimeout(() => { if (synth.speaking) { synth.cancel(); } isSpeechInitialized = true; console.log('✅ 语音引擎已激活'); // 如果有待朗读的文本,执行朗读 if (pendingText) { console.log('📢 执行待朗读文本'); speakText(pendingText); pendingText = null; } }, 100); return true; } catch (e) { console.error('激活语音引擎失败:', e); // 即使失败也标记为已初始化,让后续尝试 isSpeechInitialized = true; return false; } } catch (e) { console.error('初始化语音失败:', e); return false; } } // 2. 移动端专用语音加载 function loadVoicesForMobile() { return new Promise((resolve) => { if (voices.length > 0) { isVoicesLoaded = true; resolve(voices); return; } // 尝试多次加载 let attempts = 0; const maxAttempts = 20; const checkVoices = () => { voices = synth.getVoices(); attempts++; if (voices.length > 0) { isVoicesLoaded = true; console.log('✅ 语音加载成功,共', voices.length, '个'); resolve(voices); return; } if (attempts >= maxAttempts) { console.warn('⚠️ 语音加载超时'); resolve([]); return; } setTimeout(checkVoices, 200); }; // 监听语音变化事件 if (speechSynthesis.onvoiceschanged !== undefined) { speechSynthesis.onvoiceschanged = function() { voices = synth.getVoices(); if (voices.length > 0) { isVoicesLoaded = true; resolve(voices); } }; } checkVoices(); }); } // 3. 核心朗读函数(移动端优化) async function speakText(text) { if (!text || text.trim() === "") { alert("没有发现可朗读的文本!"); return false; } // 清理文本 const cleanText = text.replace(/\s+/g, ' ').trim(); if (!cleanText) { alert("文本内容为空!"); return false; } console.log('📝 准备朗读,文本长度:', cleanText.length); // 如果语音引擎未初始化,先初始化 if (!isSpeechInitialized) { console.log('⏳ 语音引擎未初始化,尝试初始化...'); pendingText = cleanText; const initResult = initSpeechSynthesis(); if (!initResult) { // 如果初始化失败,提示用户 alert('请点击页面任意位置激活语音功能'); return false; } // 等待初始化完成 await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 300)); // 如果pendingText还在,说明init中已处理 if (pendingText === cleanText) { // 但如果init没处理好,这里再次尝试 pendingText = null; return speakText(cleanText); } return true; } // 确保语音已加载 if (!isVoicesLoaded || voices.length === 0) { console.log('⏳ 等待语音加载...'); await loadVoicesForMobile(); if (voices.length === 0) { console.warn('⚠️ 无可用语音,使用默认'); } } // 取消正在进行的朗读 try { if (synth.speaking) { synth.cancel(); await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 100)); } } catch (e) { console.warn('取消朗读失败:', e); } try { const utterance = new SpeechSynthesisUtterance(cleanText); // 移动端优化参数 utterance.lang = 'zh-CN'; utterance.rate = 0.8; // 移动端稍微慢一点 utterance.pitch = 1; utterance.volume = 1; // 选择最佳中文语音(移动端改进) let selectedVoice = null; // 移动端常见中文语音 const mobileVoiceKeywords = [ 'Xiaoxiao', 'Microsoft', 'Google', 'Huihui', 'Yating', 'Mei-Jia', 'Kangkang', 'Ting-Ting', 'Chinese', 'Mandarin', 'Zhongwen' ]; // 1. 尝试匹配高质量中文语音 for (const keyword of mobileVoiceKeywords) { selectedVoice = voices.find(voice => voice.lang.includes('zh') && voice.name.includes(keyword) ); if (selectedVoice) break; } // 2. 如果没找到,找任意中文语音 if (!selectedVoice) { selectedVoice = voices.find(voice => voice.lang.includes('zh') || voice.lang.includes('CN') || voice.lang.includes('TW') || voice.lang.includes('HK') ); } // 3. 如果还是没有,尝试找任何可用的语音 if (!selectedVoice && voices.length > 0) { // 优先选择非英文的语音 selectedVoice = voices.find(voice => !voice.lang.startsWith('en')) || voices[0]; console.warn('使用备选语音:', selectedVoice?.name); } if (selectedVoice) { utterance.voice = selectedVoice; console.log(`✅ 使用语音: ${selectedVoice.name} (${selectedVoice.lang})`); } else { console.warn('⚠️ 未找到合适语音,使用系统默认'); } // 事件监听 return new Promise((resolve, reject) => { utterance.onstart = function() { console.log('📢 开始朗读...'); resolve(true); }; utterance.onend = function() { console.log('✅ 朗读结束'); resolve(true); }; utterance.onerror = function(event) { console.error('❌ 朗读错误:', event); // 移动端错误处理 if (event.error === 'not-allowed') { alert('请允许浏览器采用语音功能'); reject(false); } else if (event.error === 'synthesis-unavailable') { console.log('语音不可用,尝试重新初始化...'); isSpeechInitialized = false; // 延迟重试 setTimeout(() => { initSpeechSynthesis(); setTimeout(() => speakText(cleanText), 300); }, 200); reject(false); } else if (event.error === 'canceled') { console.log('朗读被取消'); resolve(false); } else { // 其他错误,尝试重新初始化 isSpeechInitialized = false; reject(false); } }; // 执行朗读 synth.speak(utterance); console.log('🎯 朗读指令已发送'); }); } catch (e) { console.error('朗读异常:', e); // 出错时重置状态 isSpeechInitialized = false; alert('朗读功能异常,请点击页面任意位置重试'); return false; } } // 4. 移动端手势初始化(关键) function setupMobileGesture() { let gestureCount = 0; const maxGestures = 3; const handleUserGesture = function(event) { gestureCount++; console.log(`👆 检测到用户手势 #${gestureCount}`); // 每次用户交互都尝试初始化 if (!isSpeechInitialized) { initSpeechSynthesis(); } else if (voices.length === 0) { loadVoicesForMobile(); } // 如果业已处理了足够多的手势,移除监听 if (gestureCount >= maxGestures) { document.removeEventListener('click', handleUserGesture); document.removeEventListener('touchstart', handleUserGesture); console.log('✅ 手势监听已完成'); } }; // 监听多种采用者手势 document.addEventListener('click', handleUserGesture); document.addEventListener('touchstart', handleUserGesture); document.addEventListener('touchend', handleUserGesture); console.log('👆 已设置手势监听,等待使用者交互'); } // 5. 暂停功能(移动端优化) document.getElementById('pause').addEventListener('click', function(e) { e.preventDefault(); try { if (synth.speaking) { synth.pause(); console.log('⏸️ 已暂停朗读'); } else { console.log('当前没有正在朗读的内容'); } } catch (err) { console.error('暂停失败:', err); } }); // 6. 持续功能(移动端优化) document.getElementById('resume').addEventListener('click', function(e) { e.preventDefault(); try { if (synth.paused) { synth.resume(); console.log('▶️ 继续朗读'); } else { console.log('当前没有暂停的朗读'); } } catch (err) { console.error('继续失败:', err); } }); // 7. 朗读按钮(移动端核心) document.getElementById('read_txt').addEventListener('click', async function(e) { e.preventDefault(); e.stopPropagation(); if (!('speechSynthesis' in window)) { alert('你的浏览器不支持语音合成功能'); return; } console.log('🔘 点击朗读按钮(移动端)'); // 获取内容 try { const article1 = document.querySelector('#layerD116DF240B5A34DA4555052C1E04FB79 .artview_intro'); const article2 = document.querySelector('#layerD116DF240B5A34DA4555052C1E04FB79 .artview_detail'); let content = ''; if (article1) content += article1.innerText; if (article2) content += article2.innerText; content = content.replace(/\s+/g, ' ').trim(); console.log('📝 提取内容长度:', content.length); if (!content) { alert('没有找到可朗读的文本内容!'); return; } // 重要:先初始化语音 if (!isSpeechInitialized) { console.log('🔄 首次使用,初始化语音...'); const initResult = initSpeechSynthesis(); // 给初始化一些时间 await new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 500)); // 如果还没初始化成功,提示使用者 if (!isSpeechInitialized) { alert('请再次点击朗读按钮以激活语音功能'); return; } } // 执行朗读 await speakText(content); } catch (error) { console.error('处理失败:', error); alert('操作失败,请重试'); } }); // 8. 页面加载时设置 document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() { console.log('📱 移动端语音功能已加载'); // 设置手势监听 setupMobileGesture(); // 预加载语音 setTimeout(() => { loadVoicesForMobile(); }, 1000); }); // 9. 页面可见性变化处理 document.addEventListener('visibilitychange', function() { if (document.hidden) { // 页面隐藏时暂停朗读 if (synth.speaking) { synth.pause(); console.log('⏸️ 页面隐藏,暂停朗读'); } } else { // 页面可见时,尝试重新初始化(如果需要) if (!isSpeechInitialized) { console.log('📱 页面可见,检查语音状态'); // 不要自动初始化,等待用户交互 } } }); // 10. 调试信息 console.log('📱 移动端语音调试信息:'); console.log(' - 语音初始化状态:', isSpeechInitialized); console.log(' - 语音列表数量:', voices.length); console.log(' - 可用命令:'); console.log(' initSpeechSynthesis() - 初始化语音'); console.log(' speakText("文本") - 朗读文本'); console.log(' synth.getVoices() - 查看语音列表'); });
Digital Extremes:《星际战甲》仍在增长 新作《Soulframe》慢功出细活 Digital Extremes:《星际战甲》仍在增长 新作《Soulframe》慢功出细活 作为一款刷宝射击游戏,《命运》曾经令《星际战甲》的加拿大开发商 Digital Extremes 如芒在背。《星际战甲》比《命运》早 14 个月问世,资源却远远不如后者雄厚。
谢尔顿·卡特, Digital Extremes 总裁 “两款游戏有很多相似的地方。” Digital Extremes 总裁谢尔顿·卡特 (Sheldon Carter) 承认,“初代《命运》刚推出时 ( 译注: 2014 年 9 月 ) 确实令我们大吃一惊。《命运》团队拥有一群非常优秀的开发人员, Bungie 为它投入了大量宣发资源。《命运 2 》 (2017 年 ) 也一样。”
今年 5 月, Bungie 宣布“命运”系列将要完结,未来不会再为该系列的两部作品造成任何内容更新。从那以后, Bungie 裁掉了《命运》团队的大部分员工。
“有段时间我们将《命运》视为竞争对手,非常渴望与他们交锋。但随着时间推移,《命运》团队的许多开发者加入了我们团队。”卡特说,“另一方面,我们招聘的一些新员工曾经投入数千个小时玩《命运》,非常了解刷宝射击游戏。因此,当《命运》团队裁员的消息传来时,我们有些沮丧,氛围相当低落。”
“与我们的情况类似,《命运》团队不得不依靠有限的预算,应对继续更新造成的巨大压力……这很难。另外,每家工作室都有自己的文化和做事方式。 Bungie 规模庞大,还得推进《失落星船:马拉松》的长线运营和内容开发,并处理诸多其他事情。说实话,我为《命运》的终结感到难过。我祝愿那里的所有人一切顺利。”
《星际战甲》的现状与“命运”系列截然不同。大约 5 年前, Digital Extremes 觉得《星际战甲》已经达到巅峰,于是决定开发一款被称为《 Soulframe 》的奇幻 MMORPG 。“在当时,公司里某些同事的想法是:‘噢,《星际战甲》已经触顶,没有上升空间了。随着《星际战甲》逐渐失去热度,我们必须着手开发一款新游戏。’”卡特回忆道,“从那时起,我们确实启动了新项目,却也改变了开发《星际战甲》的方式和推广策略,促使它在接下来的几年里持续增长。现在我们处在一个非常有利的位置:《星际战甲》的发展势头非常强劲,这使我们在开发《 Soulframe 》时,可以更加自由地尝试各种创新。”
“基于信任的开发”
虽然《星际战甲》的知名度不如《命运》,但这款游戏及其开发商仍然颇具规模:作为腾讯子公司, Digital Extremes 眼下拥有超过 500 名员工。
《星际战甲》究竟靠什么成为一款连续运营超过 13 年的长青游戏?对于这个问题,任何服务型游戏的开发商都会给出同一个或许略显平淡的答案:重要在于 ( 玩家 ) 社区。
“《星际战甲》仍有增长空间”
卡特认为,如果一家游戏公司能够赢得玩家的信任,那么玩家就会主动为公司做出一些“伟大的事情”。“《星际战甲》的成功给人的感觉就像弱者逆袭。”卡特说,“《星际战甲》业已火了很久,却仍然是一款相对小众的游戏。因此,我们的玩家非常渴望把《星际战甲》推荐给其他人,让更多人爱上它。当玩家对某款游戏充满热情,并且与开发商沟通顺畅时,他们自然想要与更多人分享。”
Digital Extremes 秉持“基于信任的开发理念”,多年来坚持与玩家沟通,并在犯错时迅速做出反应。这对大多数工作室来说并非易事,却早已成为《星际战甲》团队日常工作中的一部分。值得一提的是,《星际战甲》创意总监丽贝卡·福特 (Rebecca Ford) 曾任 Digital Extremes 社区总监,这也有助于《星际战甲》团队增强与玩家之间的沟通。
“过去两年是《星际战甲》增长最快的一段时期。”卡特透露,“当然,我们始终对新市场保持关注,就在几个月前 ( 译注: 2026 年 2 月 ) 刚刚推出了游戏的安卓版本。安卓平台为我们打开了一个全新市场,让《星际战甲》吸引了此前我们从未触达的海量玩家……与大多数免费手游的盈利模式相比,《星际战甲》的公平 F2P 模式让许多玩家眼前一亮。所以我相信,安卓版本将会让我们的玩家群体进一步扩大。”
《星际战甲》现已登陆大多数平台, Digital Extremes 也在拓展新市场,从而持续获取新玩家。但这家公司相信,在一些相对成熟的地区,《星际战甲》仍有巨大增长空间。
卡特补充称:“不过说实话,即便在我们的核心市场,《星际战甲》也有很大的发展空间——无论在主机还是 PC 端。我明白,很多人认为主机正在走向衰落,但主机玩家的整体规模仍然十分庞大。我觉得在主机平台,《星际战甲》有机会吸引更多玩家。”
那么, Digital Extremes 是否对家用主机售价飙升的现状感到担忧?
“这不是什么好事。”卡特承认,“但我们拥有一支很棒的优化团队,玩家既可以在 PS5 Pro 上玩《星际战甲》,畅享一流的画面效果,也可以在第四代安卓手机上游玩。因此,就算玩家因为新硬件太昂贵,而不得不使用旧硬件,他们仍然能够玩《星际战甲》……对我们来说,这也是一个巨大的潜在机会。当《星际战甲》的安卓版本上线后,我们打趣说:‘哈哈,现在你可以在三星冰箱上运行游戏了。’”
“慢工出细活,稳步推进新游戏的开发工作”
按照卡特的说法, Digital Extremes 一直非常谨慎地推进《 Soulframe 》的开发工作。一层面,公司希望为《 Soulframe 》团队给出足够的时间打磨、优化游戏。另一方面,他强调, Digital Extremes 仍然将《星际战甲》的长线运营和内容开发视为公司的核心业务。
从某种意义上讲,《星际战甲》的持续火爆减轻了 Digital Extremes 所承担的压力,使这家工作室不必急于开发新作《 Soulframe 》。目前,这款免费奇幻 MMORPG 处于预发布阶段,玩家能够通过 Digital Extremes 官网试玩 ( 部分内容 ) ,但尚未在 Steam 商店推出。
“我们想在不影响《星际战甲》的前提下,稳步扩大《 Soulframe 》团队。”卡特解释说,“我们希将《星际战甲》团队的部分开发人员,逐步调入《 Soulframe 》团队……这个过程花费了整整两年时间,而且并不容易。《星际战甲》的更新规模庞大,往往包括大量过场动画。吉奥夫·克鲁格斯 (Geoff Crookes) 担任《 Soulframe 》的创意总监,同时也是一位非常出色的动画师,所以当我们为《星际战甲》开发新内容时,他有时还得回来帮忙。”
“在 Digital Extremes ,《星际战甲》和《 Soulframe 》团队经常协作,所以不会产生彼此竞争,甚至对立的关系。当一名开发者遇到困难时,你会看到同事们主动帮忙,团队氛围融洽。我听说在某些工作室,不同团队会展开竞争,这绝对不是我们想要看到的。”
《 Soulframe 》和《星际战甲》属于不同品类,所以它们不会直接竞争。不过卡特提到,某些“ DE 玩家”经常在这两款游戏之间来回跳转。“但大部分《 Soulframe 》玩家都是动作角色扮演游戏的爱好者,他们也许喜欢《艾尔登法环》,却不太想玩那种难度极大、对操作精准度要求极高的游戏。”
尽管如此,《星际战甲》确实能帮助 Digital Extremes 将《 Soulframe 》打磨得更好,并推动这款游戏触达更多玩家。“如果没有《星际战甲》,《 Soulframe 》恐怕很难获得媒体和玩家的关注。”卡特说,“此外,《星际战甲》也让我们对玩家社区有了更深入的了解。当你制作第二款游戏时,你会发现,就算一支团队的经验再丰富,也不意味着不会犯同样的错误。不过,经验可以帮助你更快地从错误中恢复过来。”
“在《 Soulframe 》开发期间,我们不得不重新学习一些业已遗忘多年的知识,但与此同时,我们始终秉持我之前提到的核心理念,包括与玩家建立沟通、赢得玩家的信任,以及花时间精心打磨,直到我们认为游戏的内容、故事和玩法都已足够丰富时,再面向更广泛的受众推出……就现阶段而言,我们正专注于培养《 Soulframe 》的核心玩家群体。”
“我们对这款游戏的未来感到乐观。从玩家留存率和活跃度来看,《 Soulframe 》的数据都极具潜力。”
卡特并不天真。这位总裁很清楚,与《星际战甲》问世时相比,《 Soulframe 》将不得不面对竞争更加激烈、更严峻的市场环境。但他仍然坚信,五年后, Digital Extremes 的规模将会远超今日。“公司规模不会翻番,但我们也许会增加几百名员工。”卡特说,“在接下来的 5 年里,我们的愿景是让两款游戏并驾齐驱,并深受两个完全不同的玩家群体喜爱。”